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小岛秀夫再创游戏奇迹,玩家体验如同身临其境

“连起来”,就是它的绝世好体验!

很多人觉得小岛秀夫就像他那些游戏一样,跟大伙儿都不太一样!

前些日子,负责《死亡搁浅2》音乐的Woodkid在接受采访时说,小岛秀夫对这游戏的剧本改了个彻底,原因是“所有测试玩家太喜欢了”,而他自己可不想看到这种热闹场面。

这话听着有点像是在炫耀,但说真的,六年前初代《死亡搁浅》的时候,小岛也放马后炮说那会儿就只有四成的玩家觉得这游戏不错呢。

四成的好评听起来简直不堪入目,但他居然觉得“这个比例挺有意思的”,还提了个令人惊掉下巴的大胆观点:

“要是大家都爱,那就证明这玩意儿已经被包装好了,成了大路货;我可不乐意,我想让人们最终钟情于那些一开始觉得不对劲的东西——因为,唯有如此,你才能真心拥抱它!”

“那份情感”这事儿呀,真的是个看人下菜的复杂玩意儿!

说真的,就算是那40%爱玩《死亡搁浅》的朋友,想把游戏好玩的原因说得明明白白,还是难得要命!

在《死亡搁浅》的评论区,你总能发现有位玩家乐得合不拢嘴,讲述自己那些个神奇的冒险,而紧接着另一位玩家就面带疑惑地说:“我醉了,这玩意儿不就跟送外卖一样吗?”

这款游戏在媒体上的评价咋样?

玩了100个小时的《死亡搁浅2》,我感觉小岛这货在6年后续集里,还是想让我们去感受那种说不清、摸不着的玩法和情绪——而“送快递”就是其中唯一能拿出来炫耀的事儿。

《死亡搁浅2》的玩法就跟搬家一样,还是得个儿把东西从这儿搬到那儿,或者追着丢失的包裹跑,从C溜达到D,没啥新花样!

虽然这招在最开始看着蛮新鲜的,但过了6年,大伙儿对这个系统可是不陌生了,可能还开始觉得腻,特别是那些只靠视频和新闻了解的人。

要是你直接把这玩法硬是拆成“送快递”,再说它没啥游戏性,真是拿锤子敲核桃,太不讲道理了!

说到这个玩法的乐趣,我六年前在写《死亡搁浅》的时候就瞎扯过一通。

这游戏就像开了个大门,让装备获取变得比买馒头还简单——玩家根本不用为了自己的小利益操心,随便高级装备,几乎只要抠抠钱就能搞定!

《死亡搁浅2》的聊天小窗儿

从游戏设计的角度来看,这真是个让人抓狂的事情。没想到这套系统上市后居然赢得了玩家们的一片好声,连小岛自己都忍不住说:“当初反对的团队成员,后来也跟着乐呵呵了!”

这“沉浸感”可是《死亡搁浅2》比起第一部,让人眼前一亮的大进步呀!

啥叫“投入角色”的感觉啊?

比如说,大家都晓得那个老笑话“在GTA里开车要听交通命令”。

“最没用的游戏虫”

咋就成了个热梗呢?

就是在那些以“抢劫、打砸”为主线的游戏里,遵守交通规则简直是个搞笑的大反差;GTA不直接告诉玩家该咋开车,而是通过剧情、玩法和角色塑造等手法,巧妙地让玩家们觉得随便闯红灯、撞人都没啥罪恶感,让他们真切感受到自己像是一名土匪。

玩GTA的朋友,闯个红灯就说明他想当个坏蛋,玩哪款游戏都想捣乱啊!

其实大部分游戏里,只要有“做好人的选择”,愿意当好人的玩家永远都是占大头的。

这就是大家常说的“沉浸其中”嘛!

我觉得这玩意儿比大家嘴上说的那种“沉浸感”还要火,玩家得暂时把“我在玩游戏”这事儿抛到九霄云外,真的能融入到游戏里构建的那整个世界观、剧情和背景中去,然后体验到只有这种状态才能有的奇妙感觉。

在《死亡搁浅》这游戏里,我就像是河边的桥梁工,搭的这个桥恰好让那些送快递的朋友能顺利过河,真是太有用啦!

别一上来就觉得“这些快递小哥其实就是程序里写的机器角色,光会按剧本念台词”,虽然这才是实情啊!

就算是同样的话,不同地方、不同故事的玩家听到时,心里的感觉都大相径庭。

就得这么干,才能让玩家因为几个没用的虚拟角色或者陌生人给的无实质意义的赞,心里乐开花!

要想搞定这种深入体验,就得让游戏里的角色、故事和整个世界都逼格爆表,这对绝大多数人来说简直是门槛高得离谱,但对小岛秀夫来说,这正是他拿手绝活!

小岛总是在他社交媒体上炫耀一句话:“我这身子大概七成是电影做的。”这句话和他从科乐美时代就一直推崇的“电影讲故事”的理念,在《死亡搁浅2》这部新作中,展现得淋漓尽致。

有件事不说你也知道,那就是《死亡搁浅2》的动画和画面效果,比以前可厉害多了,技术真的是飞上天了!

通过对Decima引擎的全方位打磨,无论是游玩的那些变幻莫测的自然景色,还是那一堆操作熟练、剪辑得当、画面美得让人心醉的CG动画,都让玩家感受到简直跟看电影一样真实的沉浸体验,这一点从各大视频平台上涌现出来的剪辑片段可见一斑。

当然,这里还藏着些不那么显眼的小秘密呢。

就像游戏一开始就蹦出来的“活跃音乐机关”。

比方说,玩家一咬牙就开始跑步,那音乐里的鼓声立马跟上;一旦慢下来变成走路,鼓声就像喝了麻药,嘟噜一下不见了!要是玩家跑偏了,让小路带着他窜去,那背景音乐里的旋律也会悄悄溜走,换上大乐队和钢琴的声音。

当你一路朝着目标走去时,背景音乐就像喝了十杯浓茶,瞬间热闹得不得了;要是偏了小路,那声音就像轻风拂过,淡得跟蚊子叫似的。

想要达到这种效果,绝对得花不少功夫。游戏音乐制作人Woodkid就说,他光是一首歌,录了上百种不同的版本,能跟玩家的动作自动调整,不停地变长变短,最终才能在随时切换的时候保持音乐的流畅性。

游戏偏偏要在个大得跟沧海桑田一样的开放场景里,指着说“你就往这条路走没错啦!”

这设计简直把玩家的眼睛都乐开了花,感觉一步入戏就跟真相似!

《死亡搁浅2》解决这个麻烦的办法多得数不清,咱们先瞅瞅最简单明了的吧!

说到前一部里的老角色“芙拉吉尔”,玩过第一部的人对于她的性格和外形应该还是挺了解的,但在第二部一出场,大家看到她脖子上那手型装置时,哇!简直让人眼前一亮,根本没法忽视啊!

除了当个备用口罩,这双手明显有自己的想法,不仅能跟着芙拉吉尔的心情一起动,还能帮她干点杂活儿!

就像个贵妇似的抽烟。

一年前她的模样首次亮相时,很多“岛上研究员”就开始聊这双手是从哪来的、能干啥,结果不知不觉中让新老玩家对角色和世界的热情都持续高涨。

这次的新角色啊,基本上都是按这套路来的,就像小雨那样!

小雨是个在游戏中间冒出来的妹子,虽然造型没像芙拉吉尔那样让人过目不忘,但第一次见她的时候,那个场面真是别出心裁!

游戏把“时间雨”描绘得特别吓人,之后却给你来个“女孩儿+孕妇+在时间雨中跳舞”的场景,这种奇妙的矛盾感,让玩家立马想知道这几位角色的来历!

在几个关于小雨的短视频里,没玩过游戏的小伙伴们也迅速察觉到这股神奇的对比,于是纷纷开始八卦她是哪里来的,还会啥本事。

其他几个大佬也差不多,那个“焦油人”的右手隐身了,全被一层开罗尔的焦油包裹着,旁边还跟着一只同样是焦油做的小猫咪。

“偶人”的特点一眼就能看出来,外形像个木偶,游戏甚至让他的动作看起来就像是定格动画一样!

《死亡搁浅2》跟那些讲究故事的游戏差不多,每个角色都被设定了个性十足、让人动心的身世。故事的展开几乎都是围绕他们这些独特之处来转的。

那些到处都是全息影像的“配角NPC”,游戏是咋让玩家跟他们产生感情的呢?

大家应该都晓得,《死亡搁浅2》里面有一堆配角,都是现实中的明星来演的。就像之前宣传过的那个唱歌的星野源、演戏的马东锡、还有执导的大佬押井守,还有那超受欢迎的虚拟主播兔田佩克拉呢!

这看起来就像是“小岛秀夫为了追明星而加上的调料”,但正因如此,游戏让虚拟和现实之间产生了种奇妙的串联效果。

说到星野源,游戏里有个超级重要的角色“音乐人星野源”,主角Sam要把从冥滩搞来的神秘录音送到他家避难所,这样剧情才能继续发展。

别以为做到主线就能把“星野源”打发了,这次新加的“社交羁绊系统”可让他继续和你保持联络,偶尔还会发个便条,请你帮忙找回丢失的唱片哦!

在这个奇特的朋友圈子里,我可以第一时间瞅到星野源发的消息!

他真会把自己新出的专辑送给你(当然是现实中星野源的音乐),在这游戏里,你随时可以在送货的路上打开音乐播放器,听听别人给你留下的曲子:

玩家帮星野源把电台重新开起来后,就去藏身处,旁边的扬声器立马响起了星野源的《All Night Nippon》广播。瞧,这可是日本真的有的电台节目,星野源可是这个节目的老面孔哦!

当玩家不停地送货,把星野源的连接等级搞到顶尖之后,他还会给你一份特殊的礼物,叫做“舔棒”。

要是你是星野源的铁杆粉丝,玩到这儿肯定会觉得有种说不出的奇怪劲儿。

游戏里有一堆大名鼎鼎的NPC,其实它们的设计思路跟“星野源”是一套货色!

一边,他们的设定和故事在《死亡搁浅》这个大背景里自个儿能说得通,完全没有那种强行搞笑的尴尬感;另一边,这些剧情和赠品,还真能跟现实中的一些明星角色碰上点关系。

简直能把伊藤润二笔下的富江弄得满屋都是!

我送了好多次货,客户在“社交发呆系统”上给我留言谢我,竟然还寄来了些模糊了虚拟和现实的玩意儿,我真是感受到了那种“有联系”的感觉啊!

这种把NPC跟真真人扯上关系的设计,搞得玩家也没那么觉得“这不就是一堆代码操控的虚拟角色嘛”,反而开始情不自禁地往里面投入真实的感情。

说实话,这绝对是只有小岛秀夫才能搞定的,能够让玩家“融进去”,提升那种身临其境的感觉,简直是奢华得让人眼红的手法啊!

《死亡搁浅2》不仅在故事讲述上打造了一个让人拳头捏紧的“身临其境”的互动氛围,玩法和系统的升级也继续保持了这种感觉。

跟上回比,这次的大世界真是像模像样,玩家送货的时候不仅有山有水挡路,还时不时碰上“地震”“洪水”“火灾”啥的,完全符合个末世场景。那些大自然的玩意儿还给编剧加了一层“神奇”的滤镜!

火灾是因为开罗尔的那些小碎片搞的鬼!

在这款生态游戏里,你不仅能溜达着撞见袋鼠和浣熊这些正常的小家伙,还会跑出来一些怪模怪样的“开罗尔生物”。游戏还加了昼夜变化,如果你同样送一单货,挑时间、选路线、带不同的工具,体验那可就天差地别啦!

开罗尔的小动物们!

那更真切的环境、昼夜变化和自然生态,不光能让咱们感受到一个更真实的“死亡搁浅”世界,提升玩家的代入感,还能从各个方面增加送货过程中的挑战和体验,带来更多意外小插曲,让那些看上去“无聊”的快递之旅也变得有趣得很!

就说今天的地形有点刁钻,这游戏里的武器、道具、建筑啥的也跟着升级了。NPC也多了起来,从他们那里能搞到一堆新玩意儿,虽然用不上,但看着就是杠杠的!

比如有门儿新玩意儿,能在外头挖出热水澡,下次跑腿的路过,不如直接跳里边泡一泡!

或者一个能在空中飘荡的神奇盒子,不仅能拿来在地上冲浪,还能遇到敌人时钻进去躲藏的小棺材!

当然啦,这部分内容嘛,就是在“连接”这个大平台上,随着制作团队的人手和资金越来越多,最后肯定会自然地增加内容,真没必要再细讲了。

要是你瞧见这儿,真被小岛想表达的“联络”感动了,不如亲自去游戏里瞧一瞧!

说了半天,其实我还是蛮认可六年前对《死亡搁浅2》的看法的。这游戏虽然有些花里胡哨的视觉效果,但跟那些以“打架”为主的游戏比起来,真不太适合直播,更别提能让人轻松看懂它的乐趣了。

这款游戏的乐趣在于玩家要“沉迷”,也就是说得真正放下心思,才会有收获。

我还是想唠叨一句:游戏的关键在于“搭讪”,而不是“送外卖”。

#夏季图文激励计划第二期#

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